Highline 品牌故事

推出Pokémon GO获热烈反应 日本(Japan)老字号游戏大厂 任天堂(Nintendo) 进军扩增实境(AR)领域尝甜头

12_1原本迟迟不愿进军手游市场的日本(Japan)老字号游戏大厂–任天堂(Nintendo),不久前推出扩增实境(AR)手机游戏Pokémon GO后在美国(United States)、纽西兰(New Zealand)和澳洲(Australia)等地区引爆热潮,好评不断,任天堂股价闻讯上涨,一飞冲天。

Pokémon GO让玩家可在真实世界捕捉虚拟口袋怪兽(或称神奇宝贝、精灵宝可梦),实现不少玩家成为神奇宝贝大师的梦想,甚至成为社会现象、引发锁定玩家的计划性武装抢劫犯罪,话题不断延烧。

Pokémon GO推出后因大量玩家涌入导致伺服器过载,任天堂宣布其他地区延后开放,而Pokémon GO大受欢迎也让任天堂在日本股价大涨,主因投资人看好Pokémon GO将大大提振任天堂的手游事业发展。

受Pokémon GO利好的激励,任天堂股价从近期的颓势中在四个交易日当中连创新高,更在2016年7月12日涨至21850日元,是自2015年10月29日以来的8个月半高点。若以其股票总额1亿4170万股计算,则其市值近31兆日元。

值得一提的是,该股曾在2015年11月8日一度创下26050日元的历史高点。

SimilarWeb报告指出,Pokémon GO在安卓(Android)上的每日活跃用户即将超过推特(Twitter)。Pokémon GO于2016年7月6日推出,目前在纽澳和美国上架,攻占免费app排行榜前3名,预计很快后就会登陆日本。玩家可以利用扩增实境科技在现实世界捕捉皮卡丘、小火龙、绿毛虫、杰尼龟等口袋怪兽,也可以和其他角色对战。

这款游戏是由知名实境游戏开发公司Niantic与Pokémon Company联合开发,任天堂是合作伙伴。

 

Pokémon GO再次清楚证明
游戏未来不在虚拟实境(VR)

根据报道,Pokémon GO再次清楚证明游戏的未来在扩增实境不在虚拟实境(VR),包括HTC Vive在内,VR游戏产业还在起步阶段,但其实除去了戴上头盔、把萤幕贴近在眼前的沉浸式体验,手握两支摇杆的操作方式,与Wii甚至其他传统电玩的差异性并不大,VR还是使用既有的输入模式。

这不是说VR不好玩、不引人入胜,只是VR做为一个平台并不突出,毕竟它依赖既有的输入模式,因此也受到限制。

相形之下,AR让玩家与周遭世界互动的方式是纯功能性的。Pokémon GO很像是先前的侵入式虚拟现实游戏Ingress,运用口袋怪兽的人气,自然而然地结合周遭环境,结果大获成功。

Pokémon GO大获成功对任天堂有如及时雨。任天堂预测本财政年度Wii U和3DS玩家都会下滑,下世代主机NX要到2017年才会亮相。任天堂接下来两款手游是移植作《动物之森》和本家战略角色扮演强作《圣火降魔录》。

专家表示,Pokémon GO在功能面和技术面不是没有缺点,但广泛来说,这款游戏已经达到AR游戏可能实现的愿景。比起视觉导向、受到创投炒作的VR,Pokémon GO证明游戏的本质比外表更重要。

AR电玩是非常有趣的尝试,而下一代智慧型手机很可能变成某种穿戴式AR装置的态势也很明显了,Pokémon GO可说是这类科技的先驱。用多酷炫的新科技做游戏本身无法让你成功,你可以用新科技做到什麽事才是重点。Pokémon GO的成功,进一步巩固了任天堂的手游野心,接下来就看后岩田聪时代的任天堂如何乘胜追击。

任天堂创立于1889年
全球最具影响力的游戏开发商

任天堂,全称任天堂株式会社是于1889年9月23日成立,创始人山内房治郎。任天堂是全球最有影响力的游戏开发商,现代电子游戏先驱,全球游戏界三巨头之一。其主营业务是游戏机与游戏软件的制作与发行。除此之外,任天堂亦持有美国职棒大联盟的西雅图水手队股份。

该公司拥有SUPER MARIO、DONKEY KONG、THE LEGEND OF ZELDA等等多款知名的游戏,至今已在全球售出了超过4亿6000万台的硬体、以及27亿套软体。

任天堂的成功,归功于其背后经典的营销策略:

一.顾客导向的市场策略
当其他企业对电视游戏机市场尚待观望态度时,任天堂在对市场需求进行了深入研究之后,坚定地进入了这个领域。任天堂是当时市场上唯一深刻地认识到顾客需要游戏的厂家。与任天堂的fc机同时推出的世嘉(Sega)sg100机附键盘,以电脑教育为宣传口号,fc机则只有游戏手柄,但画面部不是sg100机的单色而是彩色,画面鲜艳,人物动作活泼,动作的细致性、敏感性都大为优异。结果,fc机以售出650万台对37万台的绝对优势击败sg100,开始了任天堂时代。

二.行业标准与策略性联盟
电子游戏机业的飞速发展吸引了大批希望加入这个新兴产业的厂家。由于任天堂fc机取得的巨大成功,每个企图分一杯羹的厂商都不得不与任天堂合作,开发只能在fc机上玩的游戏软件。于是任天堂很快使自己的标准成为行业标准,并因此大获其利。

三.任天堂的力量
《任天堂的力量》1989年创刊,最初免费赠给500万任天堂“游戏人间”俱乐部会员,以后改为月刊,现已成为了全美销售量最大的儿童读物,1990年时已拥有600万读者。任天堂首创的“辅导员制度”通过电话来对顾客实行单独辅导,帮助顾客掌握游戏的窍门,提高技巧和趣味,大大提高了顾客的忠诚感。

四.促销技术
“软硬兼施”:任天堂在推出新机型时必定配合以优秀的游戏软件。fc机与其“超级玛利兄弟”、 “游戏小子”与“俄罗斯方块”、sfc机与“超级玛利的世界”,无不如此。许多人为“俄罗斯方块”而购买“游戏小子”,买了“游戏小子”后为使资源作最有效利用往往就去买更多的其他游戏卡。结果,双方互相促进大大拓展了销售。

联合品牌:1988年圣诞节期间,任天堂与百事可乐(Pepsi Cola)一起在电视上展开密集的搭配促销活动,共搭配售出价值100万美元的任天堂产品和20亿罐百事可乐,并大大加深了任天堂产品在喜爱百事可乐的年轻顾客心中的好感。1989年为配合“全家人一起娱乐”的宣传,任天堂与麦当劳(McDonald’s)合作,全面推出了“超级玛利享用麦当劳大餐”的活动,成绩斐然。

活动促销:1989年1月,在世界电子产品大展上,任天堂黑色布景名为“死星”的展台占地4万平方英尺,引起轰动。1989年为促销“俄罗斯方块”,举行了“俄罗斯方块”大赛,优胜者奖励赴前苏联旅游,在全美掀起“俄罗斯方块”的热浪。1990年任天堂举办地跨三大都市,历时八个月的全美电子游戏大赛,再掀起电子游戏狂潮。商展和大赛等大型促销活动对树立企业形象,扩大企业影响,提高企业知名度无疑起了重要作用。

不做游戏机广告:任天堂广告主要宣传游戏,因为顾客买游戏机的目的在于玩游戏,所以游戏好坏才是取胜的关键。事实证明,这种广告策略使任天堂的广告费使用更为有效,并成为任天堂成功的重要因素之一。

山内房治郎(Fusajiro Yamauchi)本是纸牌工匠,于1859年11月22日出生。他在1889年9月23日,在日本京都市下京区开设了一家名为“任天堂骨牌”的小店来贩售自己生产的花札。此类骨牌属一种带有48张牌之纸牌,于京都和大坂之店舖出售。最初小店是制作日本传统骨牌,不久也出售西洋桥牌。

他是于1940年1月因中风去世,享年81岁。

目前,任天堂是由君岛达己(Tatsumi Kimishima)掌管。他在1950年生于东京,毕业于一桥大学法学部,由山内房治郎的曾孙山内溥说服来到任天堂。他曾担任口袋妖怪公司董事长,2002年出任任天堂美国董事后担任该公司董事长兼首席执行员(CEO)。

现年66岁的他表示说,将继承已故社长岩田聪的基本方针和战略,开拓家用机市场。他虽然在公众面前亮相有限,但从他对于WiiU销售不振的原因分析和对于次世代主机NX的展望等寥寥数语却可看出对于任天堂近年来经营业务得失还是有着清醒的认识。